【HD-2D版DQ3】RTAに関する調査や考察など_投稿者:ぎゅうころ

DQ3

本記事ではHD-2D版DQ3のRTAチャートを作成する上で調査・考察した内容や、実際にチャート作成段階でどういう考えのもと改良していったか、などをゆるふわで書いていきます。

なお、本記事における「勇者チャート」と「ヒュプノスチャート」は、自分が公開している下記2つのチャートのことを指しますのであらかじめご承知おきください。

勇者とヒュプノスどっちから始めるといいの?

記録狙い→ヒュプノス

一発勝負→ヒュプノス≧勇者

今のところ上記のようなイメージ。
ひとまずヒュプノスから始めて、別のチャートやりたいなあと思ったら勇者チャートも触ると理解度が深まると思います。

本作はオートセーブやボス戦の再挑戦機能があるので、練習も本走も非常にやりやすいです。

RTA経験(特にDQ3RTAの経験)がある人であれば、ヒュプノスチャートはそれほど時間を掛けずに走れるようになると思いますので、ぜひ気軽に始めてみてほしいです!

勇者とヒュプノスの違い

勇者チャートを基準に、ヒュプノスチャートのメリットデメリット

メリット

  • 忍び足の習得が早い
    ⇒勇者チャートは早くてカンダタ2撃破後、自分のチャートだとおろち2撃破後
    ⇒ヒュプノスチャートはナイル撃破後に習得可能
  • 雑魚エンカ狩りの効率と安定化
    ⇒冒険開始からシャンパーニまでの狩りで敵に先行できるため、戦闘時間の短縮と仲間落ちのリスク低減を図れる
  • 序盤ボス戦の安定化
    ⇒おろち2までのボスにおいて先行率が高いため、突破率が比較的高い
  • ボストロ以降のボス戦の戦略単純化と戦闘時間の短縮
    ⇒一部の固定戦闘やボスを除いて、テンプレ行動で撃破可能、ターン数も2~5ターン程度で済む
  • 金策が楽
    ⇒バイキルミンの数を減らせることと、自分の勇者チャートと比較するとやぶさの剣2本目が不要になる

デメリット

  • ヒュプノスハント習得に時間がかかる
    ⇒ダーマ稼ぎで約13分前後(メタル数によって若干ブレる)
    ⇒へそB3F稼ぎの場合メタルが出ないためブレが減って14分くらいを安定で出せる
    ※上記の稼ぎ場所の検証は回数が少なく不十分のため、今後の調査やプレイヤーの好みによって稼ぎ場所は色が出そうです

ヒュプノスの基本的な考え方としては、ヒュプノスハント習得にかかる時間が11分程度であり、その時間を上記メリットの分でペイしていく形になります。
定量的な検証は不十分ですが、自分のチャート同士で比較した場合、恐らく速度的にはヒュプノスの方が出やすい印象です。

勇者とヒュプノスどっちが安定するの?

恐らくヒュプノスチャートの方が安定すると思われます。

全体的なボスの突破率自体は両チャートでそこまで大きく変わらない印象ですが、このゲームはラリホーや麻痺といった状態異常ありきのボス戦を強いられるため、その試行回数が多くなればなるほど下振れを引きやすくなります。

そのため、ラリホーを打つターン数が少なくて済むヒュプノスチャートの方が負けるのも勝つのも早いため、結果的にタイムは安定しやすくなるのではという考えです。

ボス全体を見ると、ボストロが最大のボトルネックとなり、続いてキングヒドラが強力です。
ボストロ戦を安定して突破する方法が現状見つかっておらず、勇者であろうがヒュプノスであろうが負けるときはあっさり負けます。

ヒュプノスチャートは現状以上の戦略は恐らく出てこないとは思いますが、勇者チャートの場合は転職プランも含めた戦術の幅が広いため、何か革新的に安定度や速度が向上する戦術が見つかった場合、勇者チャートとヒュプノスチャートの力関係は逆転する可能性があります。

なぜ種をたくさん集めるの?

ダメージ計算式が従来と違い、素の攻撃力や運の値が高くないと与ダメが上がらず、素の守備力が高くないと被ダメが抑えられないためです。

詳細は下記のサイトに詳しくありますが、簡潔に言うとルカニやスカラが最終ダメージに乗算するような形の処理に変更になったため、そもそものダメージを上げないとルカニを掛けても全然効果が出ないという感じです。(1を2倍したところで2にしかならない的な)

また、レベルごとに運の値に基準値が設けられており、その値を上回るとダメージが1.2倍になり、下回ると0.8倍になったりします。

そのため、物理攻略をする上で力の種とラックの種が超重要であり、自分のチャートでも極力拾って投与しています。

それぞれのボスに必要な力の値が明確化されてきた場合、種の値を吟味する立ち回りもいずれ出てくるかもしれません。

船の挙動と忍び足や満タン

今作の船は静止状態から徐々にスピードを上げて、やがてMAXスピードで進むといった仕様になっています。
そのため、MAXスピードの状態からキラキラを拾ったり、忍び足や満タンコマンドを打ったりすると、また動き出しに時間がかかってロスになります。
極力途中で止まらなくてもいいように、発進前に忍び足をする、海の上の回収アイテムは極力取らないなどを工夫するとタイム短縮になります。

※船で移動中の謎挙動について
船で移動中、途中の島で一度上陸してキラキラを回収後、また船に乗って進みだすときに、なぜか最初からMAXスピードで進みだすときがあります。
恐らく座標関係のバグ?と思われますが、これを意図的に発生させることができれば若干のタイム短縮にはなりそう。

眠りや麻痺の確率の調査

hyperwikiには下記の記載があり、この%は基礎成功率なのではと解釈できるため、ラリホーとねむり・しびれアタックの成功率は20%差があると思われます。
(公式ガイドブックにも同様の記載があります)

上記は自分が検証した時のデータになります。
ごうけつぐまとだいおういかに関しては、1グループ4~5体に山彦ラリホーを打って効いた数をカウントして調査しました。

基礎成功率よりも5~10%ほど数値が高く出ていますが、これが上振れなのか計算式上正しいのかはよく分かりませんでした。(寝ている状態の敵に効いた際も1回とカウントしているためそのせいかも?)

試行回数が少ないので正直何とも言えませんが、ひとまず自分は下記のように解釈しています。

  • ラリホーは耐性0の敵に対して成功率60%くらい
  • ねむり・しびれアタックは耐性0の敵に対して成功率40%くらい
  • そこから耐性の数値が引かれる感じ?
  • 運の値は状態異常成功率に関係するのは確実だが、RTAで考慮する必要はない、と言える程度の差しかない(運251と31で成功率がほぼ同じ結果が出ており、運251はRTAでは非現実的な数値のため)
  • そのため、補助役のキャラに金のクチバシなどの運の値を上げるアクセサリーを装備させる、といった策は有効ではない

その他検証した確率など

〇眠っている敵を攻撃した時に起こす確率
100回中36回起こす → 36%くらい?

〇麻痺の継続確率(ボストロ戦の場合)
31回中17回継続 → 50%くらい?

勇者チャート作成にあたり検討した事項

しのびあしの習得タイミングについて

これが一番心残りというか今でも迷っている部分です。
勇者チャートでは火力役が勇者のため、ナイル戦で盗賊単騎撃破をすることができません。(工夫すればできるかもですが、その場合勇者が低レベルになるためどのみち辛そう)

そのため、特別レベリングを行わずに固定戦闘のみで進めた場合、最速で習得させるとなると、
ナイル戦で「勇・盗」二人生存撃破
カンダタ2で「勇・盗」二人生存撃破
これを達成できればレベル18となり、確率でしのびあしを習得できます。

とはいうものの、これは勇者チャートにおいてはかなり厳しい条件となっています。
そもそも撃破すら危ういナイルとカンダタ2戦で意図的に戦士と僧侶を落として、かつ盗賊を生存させるとなるとかなり突破率が下がってしまいます。

そこで本チャートでは泣く泣くしのびあしをおろち撃破後習得としたのですが、世界回りのタイミングでしのびあしがないことによってかなりタイムを落とすことになっています。

そのため、ナイルとカンダタ2において「勇・盗」二人生存撃破を安定させる戦術がもし開発されれば、通し前提における勇者チャートの平均タイムは大きく向上すると考えられます。

勇者のはやぶさ斬り習得について

結論として、確定ではやぶさ斬りを習得させることは諦めました。

経験値テーブルを作成して色々検討したのですが、おろち以降のボス戦で誰かを落として勇者に経験値を集中させる必要がありました。

突破率が厳しいボス戦で間引けるとしたらかばう持ちの戦士ですが、戦士は戦士で落としすぎるとゾーマ城の強制雑魚戦で仁王立ちが無い、ということになりかねません。

ということで、諸々検討した結果確定習得は諦めて、たまたまボストロやレヴナントで勇者に経験値が集中した場合のみ、ラーミア入手後に知力の兜を回収して装備することで習得させることとしました。

商人の採用理由

先ほど最大のボトルネックはボストロと書きましたが、検討開始当初は圧倒的にキングヒドラでした。
眠り耐性が比較的高めなこともあり、山彦含めたラリホー4枚では完封できずに敵に行動されることが多かったです。

そこで、麻痺耐性が低いところに着目して、はやぶさの剣しびれアタックを試してみたところかなり安定性が向上しました。

しびれアタックを使えるのは盗賊であり、はやぶさの剣を装備できるのは勇者を除けば「盗賊・商人・賢者」の3職業です。
役割としては補助役のため様々な呪文が使える賢者を採用したいですが、前述のダメージ計算の都合上、ある程度攻撃力(ちから)が高くないとしびれアタックがミスになってしまいます。

そのため、HPだけでなくちからのステータスも重要であることから、レベルアップが早いこと・裏世界までの装備の強さやコストで優位な商人を採用することとしました。
(船入手後に拾える魔法のそろばんと前掛けが強い)

賢者でも豪傑で育成すれば攻撃力は足りる可能性がありますが、悟りの書回収のコストが微妙なことと、火力が低すぎてサブアタッカー的な役割が取らせづらいことから採用には至りませんでした。
ただ、ルカニなどの補助呪文をより使いやすくなる利点もあるため、興味がある方は検証してみるのもよいと思います。

ヒュプノスチャート作成にあたり検討した事項

地底湖狩りについて

現状採用しているカンダタ1前の地底湖狩りについて、思ったことをメモしておきます。

  • 狩りながらみかわしの服を回収→眠りの杖を回収まで行くと大体レベル13くらいになる
    ⇒ここで脱出すれば所要時間は約5分程度
  • ここからシャンパーニやバハラタロードのエンカを聖水でカットできるレベル18(経験値16830程度必要)まで稼ぐとプラス5分程度
  • 地底湖の経験値効率は分速1667程度であり、ダーマ狩りの分速が約3434であることから、同じ経験値13628(レベル13→18までの必要経験値)を稼ぐとなると約4分ダーマ狩りの方が早い
  • シャンパーニのエンカが約8回(内1回は最低でも出して狩る必要あり?)、忍び足ありでノルドからバハラタが1~2回、バハラタ~人さらいが1回とすると、聖水で飛ばせるエンカは約10回程度となる
  • 1逃げミス想定で1エンカ当たり10秒かかると考えると、地底湖でレベル18まで稼ぐ場合はエンカだけで言うと1分40秒得する。
  • また、レベルが5上がることでナイルやカンダタ2の撃破ターンも早くなる可能性があり、安定性も上がると思われる
  • まとめると、地底湖でレベル18まで稼ぐ行為は、約4分のコストをかけて1分40秒分のエンカを飛ばし、ナイルとカンダタ2の安定を高める効果があると言い換えられる。
  • 上記を考察した結果、レベル18まで稼ぐのはロスが大きいと判断し、地底湖狩りを行う場合は最もコスパが良いと思われる眠りの杖回収後即脱出を採用することとした

アッサラームで匂い袋を拾って、地底湖に行かずにノアニール周辺でレベリングだけ行うノアニール狩りも可能性ありそうな気がしています。
現在調査中です。

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